Un ado découvre qu'il est un Ajin et s'enfuit avant que les autorités ne le soumettent à des expériences. Les autres Ajin voulant se rebeller, il doit choisir son camp.
Mamoru Miyano
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Yoshimasa Hosoya
洲崎綾
Daisuke Hirakawa
Hiroyuki Kinoshita
Hochu Otsuka
Jun Fukuyama
Ken'ichi Suzumura
Mikako Komatsu
Takahiro Sakurai
こねり翔
中村章吾
L'histoire consiste en une succession de deux personnes qui viennent d’atterrir dans un bar à l’ambiance sombre. Sans méfiance, ils ne savent pas encore qu'ils sont entrés dans un jeu mortel. En effet, ils ne savent absolument plus comment ils ont atterris ici… Decim, le barman, et son assistante leur expliquent alors qu’il va falloir qu'ils jouent à un jeu de bar (fléchettes, bowling, billards, etc.) et mettre leur vie en jeu afin de peut-être comprendre ce qui leur est arrivé.
Une fille regarde une île lointaine sur l'océan appelée The Yatter Kingdom, un pays qui serait dirigé par le héros Yatterman. La fille veut demander de l'aide aux Yattermans pour guérir sa mère malade et décide de s'aventurer dans le royaume. Elle est expulsée du royaume et sa mère meurt sans recevoir d'aide. Sous Dokurobei, le chef des voleurs Dorombo qui existait, se trouve une beauté nommée Doronjo. Les deux hommes, Boyacky et Tonzura, ont travaillé sous Doronjo mais ont été chassés du royaume de Yatter avec les voleurs Doronbo alors qu'ils perdaient un combat contre le Yatterman. C'est la nouvelle génération de Dorombo-Doronjo, Boyacky, Tonzura et le nouveau Yatterman - une histoire de la naissance de Gan-chan et Ai-chan.
Goto Kakushi est auteur de manga et père célibataire d'une petite jeune fille, Hime. Dès le début de l'aventure, la jeune Hime découvre fortuitement le métier de son père, auteur de manga populaires bas de gamme. Problème, Goto n'assume pas du tout son métier, peu considéré par ailleurs au Japon. Et ce dernier cherche par tous les moyens à le cacher à sa fille, alors qu'il travaille chez lui. S'ensuit un jeu de cache cache permanent où le père qui se fait passer pour un salaryman basique, mène quasiment une double vie. Problèmes : ses amis, ses fans, l'administration, son éditeur… tous savent qu'il est auteur de manga. Tout cela sous l'œil circonspect de la jeune Hime.
Au lycée Binan existe un club de défense de la Terre où ses membres ne font pas grand-chose, jusqu'au jour où un wombat rose débarque et insiste lourdement pour qu'ils protègent la planète. Cinq lycéens vont alors s'armer du pouvoir de l'amour pour combattre les actes malveillants.
Sato Yo est un jeune lycéen qui aime les jeux SEGA. Un jour, il pénètre dans une épicerie pour acheter de la nourriture pour le dîner mais lorsqu'il essaie de prendre un bento box, il perd connaissance. Quand il revient à lui, il voit tous les bento vendus. Fouinant tout autour pour trouver de quoi manger, il remarque un jeu de guerre se passant dans les épiceries avec des combattants appelés "loups" dans une compétition pour le Half-Pricer bento. Yarizui Sen, le chef de Half-Pricer Club, va forcer la main de Yo pour rejoindre le club et entrer dans la guerre du bento.
Mikoto utilise son pouvoir de contrôle sur l'électricité pour aider à maintenir l'ordre dans la Cité Académique, qu'habitent surtout des étudiants psychiquement doués.
La Cité académique rassemble des étudiants dotés de pouvoirs extrasensoriels. Parmi eux, Tôma a du mal à trouver sa place car il dispose d'un don lui permettant… d’annuler celui des autres ! De plus, ce don lui cause une poisse inépuisable. Un jour, il croise la route d'Index, une jeune nonne ayant mémorisé 103 000 grimoires interdits. Pourchassée à cause de ses connaissances, elle est sauvée par Tôma qui n'imaginait pas se retrouver impliqué dans un immense complot…
Kenzo Tenma est un médecin japonais travaillant en Allemagne. En 1986, il décide de sauver la vie d'un jeune garçon, désobéissant ainsi aux ordres de son directeur qui lui demandait de sauver en priorité celle du maire de la ville. Quelques jours plus tard, le directeur et deux autres responsables de l'hôpital sont empoisonnés. Neuf ans sont passées, en 1995, un événement similaire se produit et oblige Tenma à fuir. Sa fuite et sa quête de justice vont l'amener à découvrir une horrible vérité. Le jeune garçon qu'il avait sauvé dix plus tôt est en fait un véritable monstre : un être brillant, beau, mais avant tout un terrifiant tueur...
Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.